快乐上班中。
此处大部分内容为影视记录/日常/情绪垃圾桶。

猫尾R

© 猫尾R | Powered by LOFTER

阿汤阿汤,你对这个120帧有兴趣吗??

有剧透!!!
















刚刚一狠心看了120帧的双子杀手。抛开剧情不说,虽然这类杀手退休,克隆人,基因选择,打着人道主义旗号泯灭人性,PTSD,杀手(特工或者士兵)到底是人是机器,父子等等的问题,本来就很合我的口味,虽然的确剧情上起伏不太大,但我还是爱看啊???

然后说视觉上,清晰流畅——是全片最突出的观感。

观看时候的感觉,就像在玩纪录片画质的古墓丽影。影片一开始的火车穿梭的广角,风景的全景,人物的特写,狙击镜的视角,我无法避免地在想:我艹这好真啊,然后???这不就是真拍的吗我在想什么??就像李安自己说的,120帧把所有细节都捕捉到了,电影屏幕完美呈现这些需要一定技术,同样观众在看的时候也需要一定经验,恰恰我们还没有培养起来这种经验,电影对我们来说还是带有非真实的,与现实有一定距离的,经过处理的效果。游戏和120帧的感觉在流畅感上的真实上是一样的,游戏本身就是每一帧计算出来的,任何一帧都明明白白呈现给你,习惯了一直以来经济节省的25帧的我们肯定会觉得这太过了这好像没必要。

但在打戏的时候就充分表现出这种流畅感的独特之处。因为之前听人说这部一般,但我没看过比利林恩的中场战士,所以特别想体验到底怎么样的感觉叫作李安的高帧数,就看了一些豆瓣评论,有人提到打戏。因为早上又刚刚看过fgo乌鲁克的最新一集,就又感觉到了这种流畅连贯性在拍出来和做出来上的区别。

打戏,其实每次在比较暗的光线下,我个人几乎从来没有看清楚过到底是怎么打的,也可能是我动态视觉不太好,总之感受不怎么好。但是这次我真的看清楚了,而且是在导演没有特别暂停或者慢动作或者特写或者特别放大某个细节给我看的时候,我真的看清楚了,女主是怎么和派来的人在那个售票厅里厮杀的,在那个地下室双子和男主又是怎么你打我所以我打你但是我没法下死手的。

李安几乎没有安排任何特别交代的镜头,都是通过运镜把两个人的动作尽量完整地呈现给我们,他当然会有想要我们看到的动作会特别在里面展现,但不会特意放慢动作下来给你看(影片有两个出现的慢镜头,和情感以及效果有关,和动作的交代无关所以不算)。这点当然对演员的要求也极其高,那个评论里说对成龙可能这种手法不错,但对别的演员就难度太高了。更何况这里面还是两个威尔史密斯在我打我自己,我真的暂时想象不出这到底是怎么拍摄的。

那么这种动作的完整呈现和动画或者游戏里这种制作出来的有什么区别呢?个人很喜欢看打戏或者场景转换的作画很棒的作品,这种流畅感给人一种又真实又不真实的感觉。它把真实的过程保留了连贯的成分,但把时间切割更细,让我看清楚一个个动作是如何产生如何变化的,这也就是高帧数的本质。做一个这样的过程远比拍要来的容易,做是计算是控制是输出的过程,而拍是记录是被动是输入的过程,不可控或说难控制的因素太多,导演要如何安排,让表演全部被捕捉,以摄像机的视角输入,再输出。这可能也是这种高帧数一直只是实验性而没有达到电影上真正的商业化的原因。难度高,又不讨好,但我真的觉得打戏上,是比往常人为地控制展现出来的那种速度感更上一层楼的视觉感受。不知道阿汤对这种手法会怎么看,想想要是碟6厕所的那段,白寡妇的那段,最后克什米尔木屋的那段,碟4里简和女杀手的那一段。

啊,阿汤,真的不考虑一下吗?

不过阿汤最擅长的追车戏,在120帧下面就失去魔力了。就像之前说的,动作是完整呈现了,其实也就是让我们的大脑看清每一个动作,这就会降低速度感,严重降低速度感。追车戏最突出的特点就是因为快,我们被镜头牵动,反应永远比镜头里的实际内容慢半拍,所以可以产生一种有点失控的紧张刺激感。当你什么都看清楚了。这种感觉也就没有了。

这也就诞生了动作戏中经常出现的一种类似于变帧的效果,好像一下子快了,一下子慢了。就像摆锤,到最低点时速度最快,到最高点时速度最慢,在很多动画里都会利用这种来人为控制画面的变化速度,产生这种势能的转化感,也就表现出一种想要的力度感。高帧数的确对于这类比较不友好。

太难了。

拍电影。太难了。

评论
热度(3)